Шесть советов по стратегии драфта

Автор Антон Курин

Если не вдаваться во всякие хитрые частности, то можно сказать, что в Magic: The Gathering существует два семейства турниров: Constructed, когда вы играете притащенной из дома колодой, и Limited, когда колоду вы собираете непосредственно перед турниром из некоего случайного набора карт.

Наиболее популярной разновидностью турниров из семейства Limited является драфт. Ныне?няя статья — о том, что собою представляет драфт (даже если вы играли драфты — пробегитесь глазами, дабы удостовериться, что мы с вами говорим на одном языке), о стратегии драфта.

Как происходит драфт

Вообще, для организации драфта достаточно и двух человек. Но это если вы дома для развлечения играете. А если вы в клубе, то для официального проведения драфта должно набраться восемь (плюс-минус один) желающих. Либо кратное им число — ?естнадцать человек, двадцать четыре и так далее. [image:58 align=right]Для того чтобы принять участие в драфте (мы говорим о клубном варианте), у вас должно быть три бустера из тех наборов MTG, по которым проводится драфт. Допустим, это Odyssey-Torment-Judgment. Если так, то у вас должно присутствовать по одному бустеру из каждого названного сета.

Сами бустеры можно купить в самом клубе, притащить с собой или получить от координаторов турнира (бывает, что разре?ен только последний вариант: вы вносите деньги, а потом перед самым началом вам вручают бустеры).
Участвующие в драфте рассаживаются в круг за один стол. Перед каждым — стопка из трех бустеров. По команде судьи, проводящего драфт, все одновременно вскрывают первый бустер из своей стопки (допустим, это бустер Odyssey) и выбирают из него наиболее приглянув?уюся карточку. Даль?е, опять же по команде, каждый передает остав?иеся 14 карт влево и, соответственно, тут же получает взамен 14 карт от соседа справа. Процедура повторяется: каждый берет себе одну карту и по команде передает остав?иеся 13 карт налево. ? так продолжается, пока карты первого бустера не закончатся. После этого у всех игроков оказывается одинаковое количество карт: пятнадцать.

Так проходит первый круг драфта. За ним следует второй, в котором все происходит точно так же, как и в первом, с той ли?ь разницей, что теперь карты игроки передают вправо, а получают их, соответственно, слева.
Третий круг, он же заключительный, подобен первому: передача карт снова происходит налево.

После трех кругов у всех игроков остается одинаковое количество карт (сорок пять), из которых они должны будут собрать колоду, добавив в нее базовых земель по вкусу (это swamps, islands, plains, mountains и forests). Сами базовые земли либо берутся с возвратом у организаторов турнира, либо, если те упираются и не отдают, добываются из любых иных источников.

Минимальный размер колоды — 40 карт. Максимальный, как обычно, не ограничен. Все карты, которые вы надрафтили, но которые не во?ли в колоду, становятся ва?им сайдбордом. ? еще: в драфтовой колоде, в отличие от constructed-колод, может быть сколько угодно копий одной карты.
Далее происходит обычный турнир, по более-менее стандартным правилам. Например, отборочные, потом полуфинал и финал. При этом все карты, которые вы надрафтили, остаются у вас в собственности, независимо от исхода турнира (если иное не предусмотрено какими-нибудь особыми правилами, конечно).

Дилеммы выбора

Каждый раз, получая возможность выбирать карту из вскрытого бустера, мы ре?аем маленькую задачу. Почему надо выбрать именно эту карту, а не другую? Что изменилось после на?его выбора? Какие карты нам теперь важнее получить?

[image:59 align=right]На все эти вопросы можно и не отвечать. Но тогда по окончании драфта вполне может оказаться, что у нас есть 45 карт, но нет никаких ?ансов собрать из них колоду, потому как они равномерно размазаны по всем пяти цветам и не объединены никакой общей идеей.
Значит, мы таки хотим ре?ать все эти задачи. Хоро?о — а как это сделать? Просчитывать все варианты, чтобы остановиться на луч?ем, у нас нет возможности, ибо на выбор карты нам дается мень?е минуты. А этого не хватит даже на прочтение формулировок карт. Значит, боль?инство ре?ений нужно будет принять заранее, еще даже не зная, рядом с кем придется сидеть и какие карты будут открыты. Тогда нам нужен план драфта!

Есть, конечно, совсем простенькая схема: набирать поболь?е зверья, по возможности — жирного, дабы мочь затоптать противника, и собирать всякие убивалки, чтобы уничтожать вражье зверье, и при этом стараться оставаться в рамках двух цветов (или, на крайняк, трех). А даль?е все ре?ат везение и умение играть.

Подобная схема годится для новичков. Но для профессиональной игры и для одержания уверенной победы этого, мягко говоря, недостаточно.

Шесть правил драфта

Около года назад некто Sean McKeown, известный маг и онлайновый журналист, поделился с общественностью своими личными разработками по теме принципов драфта. Он выделил ?есть правил, по которым можно проводить оценку как отдельных карт, так и общей стратегии драфта. Вот эти правила:

1. Выбирай и обрезай цвета на первом круге, чтобы получить их на втором.
2. Чтобы полностью использовать потенциал полученных карт, будь гибким.
3. Атакующие карты луч?е защитных.
4. Преимущество по картам — ключ к победе.
5. Чем ближе распределение стоимости карт к идеалу, тем стабильнее колода.
6. Луч?е первым тянуть карту, чем ходить.

Прежде чем приступить к подробному разбору этих правил, хотелось бы сделать несколько вступительных замечаний.

Во-первых, я предполагаю, что игрок владеет только той информацией, которую на драфте можно получить легально. То есть все его выводы основаны
на картах, получаемых в бустерах. Заглядывать в руки своих соседей или спра?ивать их о цветах, которые они собирают, — нару?ение правил драфта!

Во-вторых, каждый игрок должен иметь представление о сете, на котором проходит драфт. В идеале он должен знать полный список карт и их соотно?ение по силе друг к другу.

В-третьих, определить несколько любимых цветовых сочетаний и стратегию игры в них нужно до начала драфта, а не во время оного.

Теперь можно перейти и к самим правилам.

Правило первое

Выбирай и обрезай цвета на первом круге, чтобы получить их на втором. Как и почему это работает? Смысл этого правила простой — не дать на?ему соседу слева содержательных карт в выбранных нами цветах, чтобы у него не было повода собирать нужные нам карты. ? тогда на обратном (втором) круге мы получим значительно боль?е плю?ек в на?у колоду. Для опытных драфтеров довольно просто определить, что собирает сосед справа, даже не заглядывая ему в руку. А ссориться с ним по цветам бессмысленно, так как он целых два круга контролирует проходящие карты левого игрока. Значит, при определенном везении с соседом слева на?а стратегия будет работать, и очень даже хоро?о.

Правило второе

Чтобы полностью использовать потенциал полученных карт, будь гибким. Это правило можно условно разделить на две части. Первая относится к цветам. Если при выборе очередной карты себе в колоду у нас появляются сомнения в целесообразности сбора колоды в на?их цветах, то надо их менять. Когда такие сомнения появляются? Типичными бывают два случая — если становится очевидно, что сосед справа собирает один или несколько на?их цветов, или если какой-либо цвет за столом почти не собирают. В обоих случаях нельзя делать выводы по одному бустеру — бывает, что приличных карт в одном цвете в него не попало изначально или, наоборот, их попало туда сли?ком много и все просто не успели выбрать. Вторая часть уже говорит о самих картах.

Определив некоторую ?калу ценности карт, необходимо помнить о ее относительности. Допустим, перед нами стоит выбор между двумя красными картами: довольно неплохим Halberdier (3/1, first strike) и почти никаким в драфте Anarchist (2/2, возвращает при входе в игру карту типа sorcery из на?его кладбища в руку). В обычной ситуации выбор в пользу первого существа очевиден. Но мы, благодаря на?им добрым соседям, уже получили два Firebolt и Shower of Coals, которые имеют тип sorcery. Так что теперь имеет смысл взять именно Anarchist.

Правило третье

[image:60 align=right]Атакующие карты луч?е защитных. Это одно из самых простых в понимании правил. Ведь действительно, ва?ей задачей является снять 20 жизней оппонента. Самым элементарным способом это сделать является хождение в атаку существами и использование карт, снимающих жизнь на?его противника. Попытка отсидеться в пассивной обороне обычно приводит к тому, что оппонент все же находит в своей колоде карту, на которую у вас нет ответа. Так что, даже собирая "контрольную" колоду, думать надо о нападении, так как известно, что это — луч?ая защита!

Правило четвертое

Преимущество по картам — ключ к победе. Такое преимущество игрок получает, разменивая одну свою карту на несколько других своих или чужих карт. Допустим, Ancestral Recall дает вам преимущество в две карты. Shower of Coals также может дать такое преимущество при наличии трех существ у оппонента. Почему это ведет к победе?

Обычно игра происходит в следующем режиме. Один противник предъявляет на своем ходу другому некоторую угрозу для его жизни. Самая простая угроза — существо. Второй должен относительно быстро ответить на эту угрозу, либо нейтрализовав ее, либо выставив встречную угрозу. Так продолжается до тех пор, пока у кого-то не кончатся ответы на угрозы противника. Но чем боль?е у вас карт, тем позже для вас настанет этот момент. ? тем рань?е он настанет для противника. Если вы, расходуя одну карту, заставляете его тратить две или три, то, уничтожая его резервы, вы снова приближаете себя к победе. Однако не стоит забывать, что ключевой задачей является все то же снятие 20 жизней оппонента. Причем сделать это надо первым!

Правило пятое

Чем ближе распределение стоимости карт к идеалу, тем стабильнее колода. Посмотрим, что такое идеальное распределение. Если предположить, что мы собрали колоду ровно в 40 карт и 18 из них — земли, то идеал остав?ихся 22-х карт выглядит так: 2:5:8:5:2, где первое число — количество карт с ценою в одну ману, второе — в две, и так далее. Следя за таким распределением как во время драфта, так и во время сбора колоды, вы сможете избежать как сли?ком дорогой по мане колоды, так и сли?ком де?евой. Недостаток первой в том, что на ранней стадии игры она не способна ничего сделать, а такое несчастье, как отсутствие четвертой или пятой земли, может и вовсе убить ее сопротивление. С де?евой колодой все наоборот: на много мелких угроз значительно легче найти ответ, чем на одну крупную. Так что если ва? оппонент немножко тяжеловеснее, то очень быстро может оказаться, что в атаку ходить бессмысленно, а в блоке вы меняете одно существо противника на два своих. Так вы теряете то самое преимущество по картам из четвертого правила.

Шестое правило

Луч?е первым тянуть карту, чем ходить. Это наиболее спорное утверждение, которое имеет как аргументы "за", так и "против". Но "за" все же боль?е. Почему хоро?о тянуть первым?

Потому что таким образом вы, во-первых, получаете преимущество по картам, а во-вторых, вы?ибаете почву из-под ног у нестабильного противника. Ведь во времена трех и более цветных колод все зависело не столько от качества карт в руке, сколько от наличия земель правильных цветов.

Теперь к аргументам "против". Отдавая первый ход противнику, вы тем самым отдаете ему инициативу и вынуждены играть сами от защиты. Это не есть хоро?о, что следует из правила третьего.
Но, в целом, на драфте колоды получаются не так сильно выверенными, как в том же Constructed, так что право первого хода не столь важно, как карточное преимущество.

Заключительное слово

Теперь, когда вы знаете все правила и их смысл, я раскрою вам еще один секрет. Шесть правил — вовсе не универсальный рецепт победы! Более того, список их далеко не полон. ? к тому же, не все они будут работать в любом формате. Единственно верного рецепта победы не существует. ? это — не более чем один из самых оптимальных путей.

Правила придуманы несколько лет назад. Они проверены годами, но в свете сегодня?него дня подчас требуют неболь?их модификаций и добавлений, ибо каждый новый сет отличается по внутренней динамике и механикам от всех других.

?грайте, ищите новые ре?ения, находите новые правила и получайте удовольствие от игры. Тогда вы сами сможете написать свои, новые, ?есть правил драфта. А может, их будет не ?есть, а десять или даже одно универсальное!

Выбор цветов

Существует два принципиальных подхода к этому вопросу среди профессиональных игроков. Первый — это тот, который описывается правилами 1 и 2 этой статьи. Второй же говорит, что собирать надо самые сильные карты, независимо от цвета. Обычно пользуются первым подходом, но вот во времена драфтов на Invasion-Planeshift-Apocalypse второй подход получил неожиданную поддержку. Дело в том, что сами эти сеты были задуманы для возврата многоцветных колод в стандарт, соответственно — содержали много золотых (двух и более цветных) карт. Что привело к появлению колоды под кодовым названием 5cg (five color green — пятицветная зеленая), способной получить источник маны любого цвета. Эта стратегия позволяла собирать самые сильные карты всех цветов и была одной из трех самых сильных вариантов в те дни.

Первая карта

Обычно выбор первой карты ни о чем не говорит, так как мы еще не знаем, что собирает на? сосед справа. Вовсе не обязательно, что она повлияет на дальней?ий выбор цветов или даже найдет место в колоде. Но и к этому выбору надо подойти аккуратно. Лично я предпочитаю брать карту, которую легко можно будет положить не только в основной цвет, но и в дополнительный второй (или даже третий). Однако есть еще ситуативное ре?ение о сигналах: допустим, вы открыли бустер с тремя отличными картами одного цвета и средней другого. Такое бывает спло?ь и рядом. Что делать? Надо брать среднюю карту, потому что все три хоро?ие карты вы сразу не можете взять, а ва? сосед слева (возможно, даже два соседа слева) почти наверняка станет собирать тот цвет, в котором много хоро?их карт, посчитав это сигналом. ? вы получите очень мало содержательных карт на втором круге драфта в хоро?ем, на первый взгляд, цвете.

Основано на статье Sean McKeown "Six Guidelines to Better Drafting".
Фотографии, использованные в статье, сделаны в клубе "MagicLand" (Киев).
Статья впервые опубликована в журнале "?громания"