Стратегия цветов магии

Пять основных цветов составляют основные принципы, на которых работает Магия. На протяжении всех этих лет цвета определяли то, как мы играли в Магию, а также то, что придавало игре уникальность и оригинальность. Каждый цвет в игре имеет определенную роль, основанную на тех картах, которыми располагает цвет.

БЕЛЫЙ - цвет защищенности и цивилизованности. В фантастическом мире Магии БЕЛЫЙ - цвет подавляющего боль?инства человеческих цивилизаций. В игре БЕЛЫЙ обладает боль?им числом способностей - это самый гибкий в использовании из всех пяти цветов. БЕЛЫЙ имеет возможность уничтожить любой перманент в игре. Он может легко управляться с артефактами и заклятьями. Ему приходится прилагать много усилий, чтобы справиться с существами, но у БЕЛОГО - свои методы. Он может уничтожить земли с помощью Armageddon - практически, одного из самых мощных заклинаний в игре. БЕЛЫЙ - это еще и цвет защиты. Он обладает боль?им числом способов сохранять счетчик жизни игрока и существа с помощью эффектов предотвращения и защиты от цвета. Заклинания, увеличивающие счетчик жизни, традиционно встречаются в БЕЛОМ чаще чем в других цветах. Он также имеет много существ с низкой стоимостью, у которых есть дополнительные способности, что сделало достаточно популярной колоду White Weenie. Достаточное количество хоро?их толстых существ в игре относится к БЕЛОМУ цвету, таких как Serra Angel, к примеру. Среди пяти стоимостных цветов БЕЛЫЙ обладает множеством невероятных способностей. Слабыми сторонами БЕЛОГО являются недостаток прироста маны, замедляющий развитие этого цвета, и недостаток средних существ, затрудняющий хоро?ую игру для всех кроме Weenie до пятого хода. Трудные времена настают для БЕЛОГО, когда он противостоит агрессивным стратегиям, использующим сбрасывание карт из руки. Враждебными для БЕЛОГО являются КРАСНЫЙ и ЧЕРНЫЙ цвета.

ЗЕЛЕНЫЙ - цвет живой природы и жизни. В Магии ЗЕЛЕНЫЕ карты представляют не только природу и ее существ, но и заботящиеся об экологии цивилизации, например, эльфов. ЗЕЛЕНЫЙ обладает наилуч?ими возможностями добычи маны за счет существ, дающих ману за поворот и стоящих 1 или 2 маны. Это позволяет ему играть карты быстрее, что замечательно, потому что ЗЕЛЕНЫЙ обладает рядом самых луч?их существ в игре. Обычно ЗЕЛЕНЫЕ существа стоят мень?е, чем их аналоги в других цветах. ЗЕЛЕНЫЙ может похвастаться боль?им числом регенераторов и существ со знанием земель. ЗЕЛЕНЫЙ умеет уничтожать артефакты и заклятья, хотя и не так легко как БЕЛЫЙ, имеющий в свою очередь ограниченные возможности по разру?ению земель. Боль?инство его методов более гибкие, но стоят боль?е маны. Заклятья существ - это конек ЗЕЛЕНОГО цвета, формируемый за счет боль?оги числа карт, призванных усиливать или повы?ать значимость существ. Главная слабость ЗЕЛЕНОГО - в общей неспособности убивать противостоящие существа. Он также служит хоро?ей целью для нескольких жестких карт, таких как Perish, способных полностью разру?ить его стратегию. Враждебными для ЗЕЛЕНОГО являются ЧЕРНЫЙ и С?Н?Й цвета.

КРАСНЫЙ - цвет мощи, энергии, обладающий несколькими сильными одноцвеными стратегиями. КРАСНЫЙ - цвет разру?ения, хаоса. КРАСНЫЕ существа Магии представляют вспыльчивых монстров и хаотичные цивилизации, таких как гоблины и варвары. КРАСНЫЙ - это цвет разру?ения земель, он обладает множеством путей к уничтожению земель любого другого цвета. Он может быстро расправляться с артефактами. КРАСНЫЙ также имеет боль?инство заклинаний, наносящих непосредственные повреждения, в игре, поскольку они отлично соответствуют его природе. Все это предоставляет КРАСНОМУ игроку множество способов быстрой расправы с существами противника. КРАСНЫЙ также имеет много де?евых и агрессивных существ. Они сходны с соответствующими ЗЕЛЕНЫМ? существами, но несколько хуже их. Обычно, они не могут блокировать, или наносят вред Вам, или могут атаковать ли?ь в некоторых ситуациях. КРАСНЫЙ также почти эксклюзивно обладает способностью к спе?ке(Haste), которая позволяет существам атаковать в первый же свой ход, когда они были сыграны. Вот почему КРАСНЫЙ обычно используется двумя способами: либо в колоде с маленькими агрессивными существами, убивающими оппонента за счет ранних атак и уничтожения заклинаний, либо в контрольной колоде с разру?ением земель, чаще всего называемой Ponza. Слабые стороны КРАСНОГО заключаются в неспособности справиться с заклятьями и существами с защитой от КРАСНОГО. Боль?инство карт, ненавидящих КРАСНЫЙ, относятся к одной из этих двух категорий, обостряя тем самым его слабость. КРАСНОМУ также недостает значительного прироста маны. Враждебными для КРАСНОГО являются С?Н?Й и БЕЛЫЙ.

ЧЕРНЫЙ также разносторонен, как и БЕЛЫЙ, однако достигает своих целей различными способами. ЧЕРНЫЙ - это цвет смерти и разложения и соответствует традиционному пониманию "черной магии" из мифов и сказок. ЧЕРНЫЕ карты чаще всего являются монстрами, демонами или другими дьявольскими ?тучками. ЧЕРНЫЕ карты часто бывают сверхмощными, но достаточно рискованными, заставляя своего хозяина тратить жизнь или жертвовать карты для достижения преимущества. Одна из хоро?о известных ЧЕРНЫХ карт - это Necropotence - заклятье, позволяющее своему владельцу брать за ход столько карт, сколько он пожелает, расплачиваясь за каждую из счетчика жизни. При этом она не дает игроку брать карты законным способом, и поэтому не потратив жизни, он не возьмет следующую карту. ЧЕРНЫЙ хоро? также при стратегии сбрасывания карт из руки. За про?ед?ие годы этот способ удивительным образом доказал свою возможность приносить выигры?. ЧЕРНЫЕ существа зачастую де?евы, но связаны с определенным риском. Толстые ЧЕРНЫЕ существа часто удивляют своими могущественными способностями. ЧЕРНЫЙ цвет обладает массой способов уничтожения существ. Боль?инство из них не применимы к черным существам, поэтому в случае игры против ЧЕРНОЙ же колоды все эти способы будут мертвым грузом. У ЧЕРНОГО есть и Dark Ritual - самый мощный ускоритель маны, не считая легендарного Black Lotus. Слабое место ЧЕРНОГО, как и у КРАСНОГО, заключается в неспособности управляться с заклятьями. Эта проблема отчасти ре?ается за счет сброса карт, но становится настоящей головной болью, если заклятье уже сыграно. ЧЕРНЫЙ испытывает проблемы также при игре с самим собой, поскольку его способности к уничтожению не работают против ЧЕРНОГО. Враждебными для ЧЕРНОГО являются БЕЛЫЙ и ЗЕЛЕНЫЙ цвета.

С?Н?Й стоит особняком среди других цветов. Он очень отвлеченный и загадочный, что делает его одновременно и интересным, и ставящим в тупик. С?Н?Й - цвет трюкачества, контроля, воздуха и воды. С?Н?Е существа представляют океанские сообщества, например, "морской народец"(merfolk), наряду с возду?ными и водными существами. Основное преимущество С?НЕГО в умении прерывать заклинания оппонента путем их отмены. В этом кроется удивительная мощь, поскольку прерывающие заклинания могут остановить любое заклиние еще до того, как оно будет сыграно. По сравнению с уничтожением, в этой способности кроются некоторые преимущества. Во-первых, эта способность применима более ?ироко: уничтожители, как правило, способны убирать один-два типа перманентов, тогда как прерыватель способен остановить любую карту, за исключением земель. К тому же, он не дает карте войти в игру, и тем самым предотвращает попытку использовать ее до того, как она будет уничтожена. Тем не менее, у перывателей есть и минусы. Во-первых, они не имеют обратной силы и ничего не могут сделать с заклинаниями, уже во?ед?ими в игру, тогда как уничтожители могут. Во-вторых, они заставляют игрока придерживать ману для себя. Без свободной маны защита на прерывателях не сработает - будет не на что их играть. С?Н?Й также располагает картами-"отскоками" - картами, которые возвращают другие карты из игры обратно в руку игрока. Это позволяет получить временное ре?ение боль?инства возникающих в процессе игры проблем и может обеспечить преимущество в мане при правильной игре. С?Н?Е существа могут быть разделены на два множества: "морской народец" и "громадные летуны". "Морской народец" сам по себе может составить неплохую колоду. Обычно они представлены неболь?ими существами с хоро?ими способностями и прикрыты с тыла такой мощной картой как Lord of Atlantis. С?Н?Й также обладает множеством удивительных летунов, которые могут пригодиться при завер?ении партии. Часто они имеют дополнительные защитные способности, такие как невозможность быть целью других заклинаний или отличное здоровье(много очков в защите). С?Н?Й также обладат способностью воровать карты у противника и использовать их против хозяина. Эта стратегия является достаточно выгодной не только потому, что противник вынужден бороться со своими собственными существами, но и потому, что дает преимущество в 1-2 карты в игре. С?Н?Й - это цвет вытягивания карт из колоды. Эта проблема существовала в Магии всегда. С?Н?Й способен получить боль?е карт, чем любой другой цвет. Это позволяет ему сохранять контроль над игрой, если он его уже получил. Он обладает также луч?ими посиковыми картами в игре, с чем могут поспорить только ЧЕРНЫЕ репетиторы(Tutors). Слабые места С?НЕГО связаны с его неспособностью уничтожать существа и любые неприятные карты, если они уже во?ли в игру. Если эта проблема возникает, она может стать критической. С?Н?Й может не дать Вам сыграть любую карту после первого же хода, но ему нечего противопоставить существу 2/2, которое уже находится в игре и убивает его. С?НЕМУ необходимо противопоставлять достаточно жесткие, неприятные карты, поскольку он в состоянии прервать игру любой. Некоторые карты неприятных для С?НЕГО цветов все же не могут быть прерваны им, что делает их еще более неприятными. С?Н?Й также не терпит возвращаемые заклинания, такие как Hammer of Bogardan. Враждебными для С?НЕГО являются КРАСНЫЙ и ЗЕЛЕНЫЙ цвета.

Каждый цвет имеет два дружественных и два враждебных себе цвета. Магия создана так, что дружественные цвета хоро?о сотрудничают и взаимодействуют, тогда как враждебные только ме?ают друг другу. Каждое сочетание цветов создает свою, оригинальную стратегию игры и может прикрывать некоторые слабые стороны друг друга.

(Неболь?ая подсказка: для того, чтобы определить, какой цвет с каким враждует, надо посмотреть на классический пятиугольник цветов Magic: the Gathering - враждебные цвета соединяются диагоналями пятиугольника. А чтобы определить дружественные цвета, надо посмотреть на соседние вер?ины.)

БЕЛО-ЗЕЛЕНАЯ колода - это наступление. Эта колода пытается создать преимущество за счет ЗЕЛЕНОГО прироста маны и качественных существ, в то время как БЕЛЫЙ добавляет уничтожение карт противника. БЕЛО-ЗЕЛЕНАЯ колода проигрывает в скорости агрессивным ЗЕЛЕНЫМ колодам, но способна создать ситуации, из которых оппонент уже не найдет выхода. ?гра Armageddon при наличии преимущества в игре способна принести победу, а Wrath of God может помочь в ситуации, когда противник пытается получить контроль над игрой. Эта колода невероятно разносторонняя и предоставляет способы справиться почти с любой картой, входящей в игру. Ее главная слабость - в игре против синих, когда ЗЕЛЕНЫЕ вынуждены отказываться от своей агрессивности в пользу сбалансированной и подготовленной атаки. С?Н?Й получает время на развитие и способен прервать ключевые заклинания. Другая слабая сторона этой колоды заключена в базировании на ЗЕЛЕНЫХ существах, хоро?о уничтожаемых ЧЕРНЫМ? и КРАСНЫМ?.

ЗЕЛЕНО-КРАСНАЯ колода во многом похожа на БЕЛО-ЗЕЛЕНУЮ. Ее стратегия заключается в использовании ЗЕЛЕНОГО прироста маны для обеспечения преимущества в игре и КРАСНОГО уничтожения земель и существ противника, с завер?ением партии с помощью лавины зеленых существ. ЗЕЛЕНО-КРАСНЫЕ постоянно усиливаются и представляют собой потенциально серьезную комбинацию. ЗЕЛЕНЫЙ прикрывает недостатки КРАСНОГО, а КРАСНЫЙ обеспечивает ЗЕЛЕНЫЙ недостающими уничтожителями существ. Оба цвета могут похвастаться отличными существами, и составление правильной пропорции представляет собой серьезную задачу. Когда все в этой колоде приходит на руку вовремя, это просто ужас для противника. ЗЕЛЕНО-КРАСНАЯ колода представляет собой сбалансированный набор угроз, с которыми трудно справиться, принимая во внимание их разброс. У нее возникают проблемы в игре против ЧЕРНОГО и КРАСНОГО, преимущественно, в случаях, когда колода полагается на маленьких зеленых существ для завер?ения партии.

КРАСНО-ЧЕРНАЯ колода встречается не так часто. Поскольку их основные выигры?ные стратегии(разру?ение земель для КРАСНОГО, сброс карт для ЧЕРНОГО) не сочетаются, они не способны играть вместе. Обычно, эти цвета встречаются как неболь?ие вкрапления одного в основную колоду другого цвета(например, включение 6 КРАСНЫХ уничтожающих заклинаний в ЧЕРНУЮ колоду, настроенную на сброс карт с руки), но ни один из цветов не поможет помочь другому в их основной слабости - уязвимости для заклятий.

ЧЕРНО-С?НЯЯ колода - одно из потенциально серьезных сочетаний. ЧЕРНЫЙ обладает де?евыми уничтожителями и хоро?им сбросом с руки, а С?Н?Й поддерживает эти стратегии с помощью прерывания опасных заклинаний. Эта колода оказывает такое небывалое давление на руку оппонента, что они вынуждены играть любую карту из руки, чтобы уберечь ее от сброса, но прерыватели и уничтожители все равно не дают им играть в полную силу. ЧЕРНО-С?НЯЯ колода - это ночной ко?мар для боль?инства других колод - она обладает боль?им числом способов для разру?ения выигры?ных стратегий других колод.

БЕЛО-С?НЯЯ - удивительная контрольная колода. Основываясь на тех же предпосылках, что и ЧЕРНО-С?НЯЯ, БЕЛО-С?НЯЯ, в свою очередь, стремится к полному контроль над столом. ? это - ее единственная цель. ?спользуя Wrath of God для очистки стола от существ, подкрепленный прерывателями, БЕЛО-С?НЯЯ колода легко сводит партию к своему выигры?у. Прерыватели и вытягивание карт дополняют и подпитывают контроль над столом, как только он будет достигнут. БЕЛО-С?НЯЯ колода часто не выстаивает против стратегии сброса карт с руки, и колод с боль?им количеством существ.

Этот обзор достаточно общий. ? цвета, и колоды постоянно приобретают новые особенности и теряют старые с течением времени. Любые комбинации меняются, приобретая что-то, становятся луч?е или хуже. Но основная идея остается неизменной.