Основы игры и колодостроения для карт 9 Редакции

В этой статье рассмотрены карты "9 Редакции" - набор последней на текущей момент основной редакции Magic: The Gathering. Этот набор в полной мере можно считать расчитанным для начинающих игроков, но в то же время он служит базовым и для более профессиональных колод. Вы узнаете, какими ресурсами луч?е всего воспользоваться для подбора непобедимой колоды, о свойствах существ и цветах магии, и о тех стратегиях, которые могут быть реализованы в магическом поединке.

Магические атрибуты на любой вкус.

Если вам никогда не приходилось сталкиваться с Magic: The Gathering, то понять принцип новой игры на практике вы сможете с помощью опубликованной на на?ем сайте демо-версии игры, составленной на базе "9 Редакции".

Однако, хотим вас сразу предупредить: "демонстра?ка" дает ли?ь самые общие представления. Поэтому кое что мы расскажем вам более подробно.

Карты 9 Редакции можно приобрести в двух видах:

?гровая колода (Theme Deck) - набор карт, подготовленный для игры. Состоит из сорока карт, часть из которых - карты земель, остальные - существ и заклинаний. ?гровые колоды бывают пяти видов - по принятым в Magic: The Gathering цветам магии: черной, белой, зеленой, красной и синей.

Бустер (Booster) - это набор карт, которые можно использовать для улуч?ения уже имеющейся колоды. В него входят 15 случайным образом подобранных карт. В каждом бустере содержится одна раритетная карта, три редких, деcять обычных и одна карта земли.

Разноцветье колод

Один из самых распространенных вопросов, который обычно задают начинающие игроки, звучит приблизительно так: "А какие виды магии предпочтительнее?".

Еще бы тут не задуматься. На пять видов магии приходится триста с ли?ним заклинаний. А в турнирной колоде должно быть минимум ?естьдесят карт. Как быть?

Прежде всего, необходимо разобраться, какие свойства присущи каждому цвету. Чтобы немного облегчить вам задачу, ниже мы приводим краткие характеристики каждого вида магии.

Красная - обладает наиболь?им числом заклинаний, уничтожающих земли противника, причиняющих вред его "здоровью" и существам. Сильные и слабые существа распределены поровну. Некоторые из них обладают "Ускорением" - то есть могут сражаться сразу при входе в игру, не дожидаясь следующего хода. Очень мало летающих монстров.

Зеленая - в ее распоряжении боль?е всего мощных монстров. Некоторые из них обладают такими "хитрыми" свойствами, как защита от существ определенного "цвета" или право "выборочного удара" - в этом случае повреждения можно наносить либо самому магу, либо его существам. К сожалению, вся зеленая армада - сухопутная. Особенно крупные твари требуют много маны, хотя они того стоят. Заклинания на любой вкус, но их мень?е, чем в других ?колах.

Синяя - заклинания "синей ?колы" не наносят противнику прямых повреждений, зато отлично служат для нейтрализации вражеских заклятий и манипуляций его существами: не дают входить им в игру, во время поединка выводят обратно в колоду. Среди синих существ немало летающих.

Белая - способствует восстановлению "здоровья" игрока, повы?ают боевые показатели (здоровье и силу) его существ. Часть "белой гвардии" может летать, другая - обладает полезными свойствами при блокировании и атаке. Один из недостатков белой магии - ее не агрессивность и очень маленькое количество сильных существ.

Черная - "черные" монстры и заклинания позволяют сбрасывать карты противника, уничтожают его существ, независимо от величины их жизненного потенциала, снимают пункты здоровья, усиливают ва?и атаки. Основной недостаток: иногда черная магия может принести вред и вам самим.

Стратегии колод

Теперь поговорим о правилах составлении "турнирной" колоды. Как уже говорилось вы?е, в нее должно входить ?естьдесят карт (для дома?ней игры вы можете договориться использовать колоды по 40 карт, ведь именно столько карт содержится в ?гровых колодах, которые можно купить в магазине).

Наиболее эффективно работают колоды, базирующиеся на одном или двух видах (обычно говорят "цветах") магии. Соотно?ение земель (их еще называют "мана"), которые предоставляют игроку магические ресурсы для применения заклинаний и непосредственно самих заклинаний, обычно делают из соотно?ения: два к трем. Обратите внимание, чтобы колоды не состояли только из существ или заклинаний. Также не стремитесь набрать ли?ь одних сильных (слабых) монстров. Хоро?о, если ва?и заклинания и существа подобраны так, чтобы работать в единой связке, согласно выбранной вами стратегии.

Обычно, для успе?ного ведения поединка луч?е всего, если ва?и карты-заклинания, образующие боевую колоду относятся к одному или двум видам (цветам) магии. Затем следует определить, какую стратегию можно реализовать с помощью имеющихся у вас карт. Вот наиболее распространенные типы боевых колод и их условные названия.

"Пожиратель земель". Стратегия колоды заключается в уничтожении "земель" противника, которые дают магическую энергию. В результате, тот оказывается не в состоянии создавать существа и заклинания. Такой результат достигается за счет заклинаний черной, красной и зеленой магии, а также некоторых красных существ, обладающих способностью разру?ать земли противника. Как правило, в такую колоду добавляют "зеленые" заклинания, которые "вне очереди" вытаскивают из колоды карты земель. Возможные сочетания цветов граундбрейка: черно-красный, черно-зеленый и красно-зеленый. Последний вид - самый распространенный.

"Контроль-колода". Стратегия такой колоды состоит в нейтрализации заклинаний противника, уничтожении его существ еще до вступления их в игру. Также вы можете возвращать вражеских существ обратно в колоду или в руку своего оппонента. То же самое делают и некоторые существа. Однако, на все эти хитрости способна только синяя магия.

"Пустая рука" или дискардная колода (от англ. discard - выбрасывать). Название колоды говорит само за себя: одни заклинания и существа заставляют противника сбрасывать карты с руки (в том числе и по ва?ему выбору), другие вынуждают сбрасывать находящихся в игре существ. На подобных "безобразиях" специализируется черная магия.

"Летающая" колода. Здесь ставка делается на летающих монстров, которые не могут быть блокированы сухопутными существами. Такой колодой обычно играют против красно-зеленых колод. Чтобы навербовать поболь?е летающих существ вам понадобиться белая и синяя магия.

"Быстрая" или быстродействующая колода. Содержит много "мелких" существ, на чью инициацию не требуется боль?е одной-двух ман (т.е. земель, из которых вы черпаете магическую энергию). Атаки "малы?ей" желательно сопровождать заклинаниями увеличивающими их боевую мощь. Такие заклинания вам предоставит белая, зеленая и черная магия.

"Реаниматор". ?дея колоды строится на отправке на "кладбище" боль?их, сильных, но дорогих (за ?есть и более единиц маны) монстров, с последующим извлечением их оттуда и вводом непосредственно в игру. Монстры могут быть любых цветов, а вот вол?ебство, с помощью которого вы воскресите чудовище, относится к черной магии. Называется оно Zombify (Зомбирование) и стоит четыре маны. Как запасной вариант можно использовать существо Hell's Caretaker(Смотритель Ада). Сброс существ на кладбище происходит либо из-за переполнения руки к концу хода (то есть когда к концу хода остается более семи карт), либо с помощью существ или заклинаний, которые позволяют сбросить на кладбище карту с руки или с верха библиотеки.

Способности существ.

У начинающего игрока практически всегда возникает затруднения с оценкой той или иной карты, определения ее возможностей. Для этого необходимо выработать ряд принципов, которые помогут в столь непростом деле. Луч?е всего начать с карт существ (creatures), которые достаточно просто поддаются анализу. Оценивая карты существ, обычно принимают во внимание цену применения (casting cost) и способности (abilities) конкретной карты. Опять же, двигаясь от простого к сложному, начнем именно со способностей.

Способности существ делятся на два вида: глобальные (global), то есть полезные во всех случаях, и сфокусированные (focused), то есть используемые в определенных ситуациях.

Вот список основных способностей, встречающихся у карт в порядке их наиболь?ей эффективности.

Глобальные способности

Бдительность (Vigilance) - атака без поворачивания карты (non-tapping attack). Возможно, самая сильная способность. Такие существа, как Ангел Серры, Небесный Охотник и Ветеран Кавалерии очень эффективны. Подобная карта может использоваться либо в нападении, либо в защите, неповорачивающаяся и в той, и в другой ситуации. Это означает, что такая карта в два раза превосходит обычную!

Полет (flying). Наиболее явное преимущество полета - избежание блокировки противником. Одно это достаточно ценно. К тому же, существа с полетом сами способны блокировать. Наконец, преимущество полета над другими уклоняющимися (evasive) способностями, как, например, знание земель (landwalking), в том, что полет не зависит от цвета карт, используемых противником.

Ускорение (haste). Существа, обладающие данной способностью, делают игру непредсказуемой, что может заставить ва?его оппонента прибегать к защитной стратегии, придерживая существо для блокировки.

Пробивающий удар (trample). Эта способность позволяет вам быть уверенным, что вы обязательно нанесете повреждение противнику, пробив?ись сквозь его блок. Однако, подобное действие далеко не всегда полезно, поэтому пробивающий удар не стоит рассматривать как несомненное преимущество.

Сфокусированные способности и способности неоднократного применения

Знание земель (landwalking) - луч?ая возможность избежать блокировки атаки. Существенный ее минус состоит в том, что вы заранее не можете знать, есть ли в колоде противника земли, необходимые для данной способности.

Естественно, при равенстве атакующих/защитных возможностей карт, более ценной будет та, которую можно применять неоднократно. Пример одноразовой карты: Страж Святыни дает возможность единовременно защитить какое-либо существо от повреждений.

Способности, требующие поворота карты

Боль?ая часть способностей реализуется поворотом карты. Это приводит к двум немаловажным эффектам. Во-первых, такие способности не могут быть использованы сразу же после ввода в игру, что дает противнику один ход на уничтожение ва?ей карты. Во-вторых, эти способности реализуются только один раз за ход, поэтому карта, сравнимая по стоимости и имеющая такой же эффект, но не требующая поворот - гораздо предпочтительнее.

Способности, требующие пожертвования

Всегда следует обращать внимание на цену активации подобных карт. Жертва оправдана только в случае стопроцентного получения желаемого эффекта.